Analisis Jurnal

Jurnal I

Judul Jurnal : Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo

Penulis          : Nelly Indriani Widiastuti , Irwan Setiawan

Volume         : I No.2

Tahun            : Oktober 2012

 

Abstrak

Materi pelajaran mengenai sejarah walisongo diperkenalkan di kelas V Sekolah Dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Namun paradigma siswa-siswi pada mata pelajaran tersebut tidak baik karena menganggap materi yang diajarkan terlalu rumit, luas, dan cenderung banyak hapalan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo dan menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi sejarah walisongo.

Latar Belakang

Walisongo yang berasal dari bahasa jawa merupakan 9 (Sembilan) tokoh penyiar agama islam di tanah jawa pada abad ke-14. Materi pelajaran mengenai sejarah walisongo di lembaga pendidikan formal yakni sekolah, diperkenalkan sejak siswa-siswi menduduki kelas V Sekolah Dasar (SD) pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Cara belajar sejarah selama ini membuat siswa-siswi merasa jenuh karena kompleksitas materi yang cukup rumit, luas, dan cenderung banyak hapalan.

Berdasarkan masalah yang sudah diuraikan tersebut maka dibutuhkan suatu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran dan menarik perhatian siswa-siswi mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi.

Metodologi

Metodologi yang digunakan mengacu kepada Game Edukasi. Jadi game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interaktif

Menurut Hurd dan Jenuings, perancang yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:[6]

  1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

  1. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

  1. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

  1. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

  1. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak-anak, maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

  1. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikasi ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

  1. Umpan Balik (Feedback)

Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

Teknik

Teknik yang di gunakan adalah Algoritma A*. Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, Algoritma A* adalah lengkap dan optimal.

Aplikasi

Aplikasi yang di buat dalam jurnal ini adalah sebuah game edukasi mengenai sejarah walisongo untuk tingkat sekolah dasar. Berikut adalah gambaran map dari game yang di buat.

4

Storyboard Permainan

Berikut merupakan beberapa contoh storyboard dari game edukasi sejarah walisongo

2 1 3

Jurnal II

Judul Jurnal : Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif

Penulis          : Ilham Eka Putra, S.Kom., M.Hum

Volume         : 1 No.2

Tahun            : 2013

 

Abstrak

Akhir-akhir ini dunia multimedia sudah sangat marak ditelinga masyarakat luas. Hal ini dikarenakan penggunaan teknologi-teknologi yang semakin canggih dengan pendukung multimedia. Seiring dengan kemajuan teknologi multimedia khususnya pada bidang komunikasi, memaksa kita untuk mengikuti perkembangan teknologi tersebut. Penulisan jurnal ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan model pembelajaran sejarah dengan memanfaatkan multimedia animasi interaktif untuk meningkatkan tingkat pemahaman siswa terhadap mata pelajaran sejarah. Metode penulisan menggunakan metode (R&D) research dan development. Dari hasil pembahasan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran sejarah dengan menggunakan media pembelajaran melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif dapat meningkatkan minat siswa terhadap mata pelajaran sejarah, sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

 

Latar Belakang

Pembelajaran akan lebih dimengerti dan dipahami oleh peserta didik atau siswa apabila didukung dengan menggunakan media pembelajaran. Tercapai tidaknya tujuan yang telah ditetapkan dalam proses pembelajaran tergantung dari strategi penyampaian dan penggunaan media tersebut. Berkaitan dengan dibutuhkannya alat bantu atau media pembelajaran dalam usaha menciptakan proses belajar yang menyenangkan, menarik, interaktif dan efektif serta membantu siswa dalam memahami materi ajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

Metodologi

Penelitian ini menggunakan pendekatan R&D (Research and Development). Penelitian R&D adalah aktivitas riset dasar untuk mendapatkan informasi kebutuhan pengguna (needs assessment), kemudian dilanjutkan kegiatan pengembangan (development) untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut

Teknik

Teknik yang di gunakan adalah dengan menggunakan softwaree pendukung dalam pembuatan aplikasi ini yaitu menggunakan software Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia Flash dan Camtasia. Hal ini diketahui dalam daftar pustaka jurnal ini.

Aplikasi

Aplikasi yang di buat dalam jurnal ini adalah media pembelajaran menggunakan software multimedia. Yaitu mengenai pembelajaran sejarah bangsa eropa.

Storyboad / Layout Komprehensif

Lay out komprehensif adalah suatu gambar yang sudah mendekati komposisi final, dalam hal ini komposisi gambar yang pada umumnya disajikan dalam bentuk warna. Layout komprehensif dari desain company profile yang dihasilkan adalah:

Rancangan Layar Komprehensif:

5

 

Rancangan halaman Bartholomeus Diaz

6

 

Tabel Perbandingan

Judul Interface Spesifikasi Teknik
Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo Interface pada game ini berlatar pada sebuah pulau dan karakter game ini berupa gambar 2 dimensi  8 bit. Spesifikasi untuk menjalankan game ini tidak terlalu membutuhkan spesifikasi yang tinggi dikarenakan game ini di buat pada Macromedia Flash Teknik yang di gunakan adalah Algoritma A*. Algoritma ini merupakan algoritma Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best-First Search. Biaya yang diperhitungkan didapat dari biaya sebenarnya ditambah dengan biaya perkiraan. Dalam notasi matematika dituliskan sebagai f(n) = g(n) + h(n). Dengan perhitungan biaya seperti ini, Algoritma A* adalah lengkap dan optimal.
Teknologi Media Pembelajaran Sejarah Melalui Pemanfaatan Multimedia Animasi Interaktif Interface dalam aplikasi ini di awali dengan menu utama yaitu terdapat bendera Portugis dan Spanyol yang dapat di tekan. Apabila salah satu di tekan ditekan maka akan berpindah ke menu selanjutnya misalkan ke menu portugis yang terdapat informasi mengenai tokoh – tokoh portugis. Sama asperti pada diatas, spesifikasi untuk menjalankan game ini tidak terlalu membutuhkan spesifikasi yang tinggi Teknik yang di gunakan adalah dengan menggunakan softwaree pendukung dalam pembuatan aplikasi ini yaitu menggunakan software Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, CorelDraw, Macromedia Flash dan Camtasia. Hal ini diketahui dalam daftar pustaka jurnal ini.
Iklan
Categories: Tugas | Tinggalkan komentar

Navigasi pos

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

Blog di WordPress.com.

%d blogger menyukai ini: